【損得】ゲームって悪か?メリットってなんだ?switchが家に来た今考えてみた。

どうも、koukiです。

今日はゲームで得られる知識、というゲームの良い点について書いていきます。

新型のゲーム機が家に来たぜ

ついに我が家にも任天堂のswitchが来ました。

本当は子供にゲーム機を与えると寝食も、トイレに行くのも忘れて没頭するので買いたくはなかったのですが、時間を決めてやるという条件でしかたなく…ですね。

クロームキャストを買おうかと考えたこともありますが、switchがあればテレビでYoutubeも見れるし、私個人としては悪くないです。

ただ、子供に与えるのは今でもすごく嫌です、私も親になったもんだなぁと、そこで感じますわ・・・。

当然子供の気持ちはわかるんですよ。

小さい頃にファミコンを買ってもらった時は、飛び上がるほど嬉しかったです。

そして時間を守らずファミコンをやり続けたことで、ファミコン本体を隠された時には、

もう死のうかな

と思うぐらい絶望しましたね。

それくらい子供はゲームが好きな生き物ですよ。

ゲームは完全悪か?

最近はゲームをやらなくなりましたが、私もゲーム好きな子供でしたので、割と大人になってからもゲームをやる習慣がありました。

はっきり言えば、ゲームは時間の浪費です。

ですが、ゲームによっては学ぶことも多いんです。

物事の考え方や適応能力、今置かれている環境ではない状況での判断力、そして歴史ゲームなどでは歴史を覚えることができます。

しかも楽しくやってるので非常にコアな情報を難なく得られるわけです。

今、歴女などの歴史好きが多いのは koei の歴史ゲームによる影響は非常に大きいと言えます。

キャラクターを書いている長野剛の絵がカッコ良すぎるのも大きな理由でもありますが。

koeiのゲームは値段設定が1万円~という子供を客として考えていないムカつく程強気な値段設定ですね。

人気もあるので旧作にならないと中古でも値崩れしにくいし。

悔しいですが、それでも面白いので買ってしまうわけです。

私はkoeiのゲームでいえば信長の野望、太閤立志伝、大航海時代、提督の決断、このあたりの王道かつ名作が大好きでした。

三国志も嫌いではなかったのですが、やはり身近な日本史、そして未知なる土地を求めた世界史のハイライト、この辺りはゲームでなくとも大好きな歴史でした。

ゲームをやることによって更に好きになりましたね。

歴史ゲームで何が得られる?

信長の野望

(画像は2019現在のシリーズ最新作)

1530年から40年頃の応仁の乱以後から始まり、そこから江戸幕府が開かれる1600年頃までの日本の戦国時代。

ひとつの県が一つの国になり、戦いや謀ごとによって勢力を拡大していくこのゲーム。

ゲーム自体の進化で、朝廷の権威を使う政治的な要素を含み、更に当時流行していた茶道も政治利用する要素まで取り入れられていました。

ただ単に戦って勢力を拡大するというゲームではなく、文化的な要素そして当時の一向一揆などの社会情勢も含まれています。

また、合戦の戦術や足軽隊、騎馬隊、弓兵隊、鉄砲隊と大まかに4つの兵種にわかれ、複雑な戦術が展開でき、少数の兵で圧倒的な人数に勝つことができる要素もあります。

その当時の戦国武将の名前を覚えれるということはこのゲームのメリットの一つです。

小学校の図書館にあった歴史漫画との相乗効果で人は覚えれるわ、時代は覚えれるわ、楽しいわで当時やりまくりました。

また、日本地図の知識と、昔の日本の地名、そして国ごとに 分かれている文化や思想、人間性を理解することができます。

日本の地政学的に、どの国とどの国が隣接しているのか、それによってどうして戦いが起こったのかを理解できるので、大河ドラマの内容を理解しやすくなります。

どうして伊達政宗が天下は天下を取れなかったのか、どうして鹿児島県の島津家が江戸時代を切り抜けて幕末に力を備えることができたのか、そんなことが理解できます。

大航海時代

(もう続編が出ておらず、オンライン版しかないみたいです。)

このゲームはまだ世界が繋がっていない時代。

海の向こうにどんな島がどんな大陸があるのかまだ分からない時代。

大海原に飛び出して新たな土地や物を求めて大冒険をするゲームです。

今のように情報が全くない、自ら行ってみないとわからない、そんな時代です。

年代でいえば15世紀の南ヨーロッパ。イベリア半島から大航海は始まります。

熱く語ると長くなるので簡単に説明すると、イスラム勢力やキリスト教勢力の絡み、地動説の絡み、それら複合的な要素でこの時代に至るわけですよ。

そんな時代に初めて見る人達初めて見る食べ物、初めて見る物、それを商品としてヨーロッパに持ち帰って莫大な富を築き上げつつ新たな発見をしていくのです。

このゲームで初めて喜望峰(南アフリカ)に苦労して到達した時には、ゲームではありますがマジで感動しました。今でも覚えてます。

喜望峰は嵐の岬と呼ばれていて、ゲームの中でも本当に嵐が多いんです。

嵐で船が沈むといきなりゲームオーバーになりますので非常に緊張してやっていましたね。

歴史の授業で習ったようにヨーロッパ人はイスラム勢力を介した高いコショウではなく、直接インドから大量に仕入れれる海のルートを、そして安価なコショウを求めてインドを目指すわけです。

歴史でそうであったように、ゲーム内でもインドでコショウを買ってヨーロッパに持ち帰れば巨万の富が手に入るんですよ。

当時のポルトガル人の気持ちがわかるー!

船にも色々な種類があって小型船、商業用大型船、軍艦などがあり、更に海賊行為もできる自由でワクワクするゲームでした。

このゲームでも東の最果てに日本が出てくるんですが日本に到達することができればほぼ世界一周できた、という感覚です。

ヨーロッパを中心に考えれば日本が極東と呼ばれた理由も理解できます。

このゲームで覚えられることは世界地図が覚えられること、世界の特産品、文化、当時の国や宗教の勢力状況が理解できます。

学校の世界史で習った

トリデリシャス条約

 という、世界をスペインとポルトガルで基準を定めて喧嘩せずに半分に分けなさい、というローマ法皇のムッチャクチャな命令が出される概念が理解できると思います。

また、極めてリアルなのは大航海時代3。

今ではパソコンでDosとかいじらないとできないゲームになってるんですが、このゲームの中で西アフリカの交易所で、いくつかの選択肢をくぐり抜けると

奴隷

という商品が出てきます。

今ではゲームですら確実に諸団体からクレームがつく絶対NGな商品なんですが、当時はフツーに出てきたわけです。

奴隷貿易は儲かりますね。

ゲームですが今の感覚で物事を考えますから心が痛みますよ…。

奴隷貿易始めると評判みたいな項目がだだ下がりしますけど、当時はそんな感覚すらなかったかもしれませんね。

このゲームをやると当時は奴隷を人とはみなしていない感覚が分かるわけです。

奴隷は人というよりも動物に近く、人の形をした労働ができる動物程度の感覚だったんでしょう。

奴隷満載の舟が沈む時、手かせ足かせをされたまま奴隷は沈んで行ったり、病気が蔓延して次々に死んでいったり…。

歴史はワクワクするだけじゃなくて、正視できない程の究極の部分も事実としてあるんですよね。

太閤立志伝

(これが最新作みたい、もう10年くらい前じゃないか??全然続編出てないです。)

このゲームは、豊臣秀吉の一生を通じて戦国時代を生き抜くというゲームです。

足軽から始まりますので、一生懸命仕事をして認められて、出世して最終的に天下を取るのが目的です。

太閤立志伝の2とか3になってくると、秀吉だけではなく、自分のキャラを作れたり他の戦国武将となって違う方法で天下を目指すことができます。

簡単に言えばサラリーマンの出世ゲームで、実際のサラリーマン(私)は寝食を忘れるほど楽しいなんてことあり得ないんですけど、ことゲームになるとどうしてこんなに楽しいと思えるんでしょうか。

自己投資、自己研鑽して教養を深め、知識と教養を武器に仕事をし、目的を達成する。

人生も全く同じなんですけど、人生は辛い気がします。

ゲームだとピンチも楽しいんですよね。

最終的に勝つのが見えるからかな?

人間関係や時間的なストレスがないからなのかな? 

分からんですけど。

とにかくこのゲームは

一生懸命仕事をして目的を達する

そのためには教養を深めなければならない

自己投資して人に教えを請わなければならない

他の人と違うことをしなければならない

御屋形様に認められるために、働き方にも配慮して実績をあげる

戦国時代も今のサラリーマン生活と変わらんですよね?

サラリーマンもこんくらい楽しいといいのに…と思えるゲームです。

提督の決断

最近は中国、韓国の目を気にしてこういったリスキーかつリアルなゲームは作りにくくなってますね。

koeiは当時本当に攻めてましたね。

第二次世界大戦、太平洋戦争を舞台としたゲームなんですが、日本を中心とした部隊でアメリカとの開戦 中国との戦争 南方への進出。

こういった展開で、陸海の戦略と国力の増強を図ります。

戦争を継続するために石油や鉄、アルミ等の資源を確保しなければ戦争は継続できません。

資源確保と自国防衛のために版図は拡大していくのです。

当時の日本が自国防衛のために、朝鮮を併合し、満州国を建国する理由も理解できるかもしれませんね。

ゲームとしては飛行機の改良、戦艦の改良、空母の改良、新技術の開発などの要素もあります。

一言で言えばこのゲームは非常に複雑です。

かなり古いですがPC版の提督の決断では、

従軍慰安婦

という項目があり このコマンドを使うと士気が一気に回復するという今では絶対に盛り込めないようなコマンドまでありました。

提督の決断シリーズも人気で1、2、3、4まで出ていますが続編が出ませんね。

なかなか政治的諸般の事情により作れないゲームになってしまったのかもしれません。

このゲームで理解できるのは、

当時の日本の技術力と資源のなさ

アメリカの圧倒的な国力と兵力

そして当時のアジアは自主独立できている国が日本以外にほとんどない事実

欧米列強が世界を完全に牛耳っている状況

ドイツの異常な強さ

が理解できます。

更に、日本のすぐそばにソビエトという強大な国が表面的には静かに佇んでいて、その脅威を感じることができます。

また、大日本帝国で毎月行われる定例会議で戦争の方針を決めるのですが、陸軍大臣、海軍大臣、内閣などの意見のぶつかり合いにより、一筋縄では決まらない国の方針、発言力が強い、弱いといった当時の日本の情勢も理解できます。

天皇に戦争責任があるのか、という点で考えを深めれば、天皇には戦争を含めた政治の決定権がないことも、ゲームを通じて理解ができます。

まとめ

今回は、子供用のスイッチを買ったことで、ゲームの良い面だけを説明していきました。

ゲームでも知識を得てそれが人生に深みを出すということもありえます。

私の場合は歴史に極めて大きな知識を得ることができましたし、造詣を深めることはできました。

この出来事があったからこのあとの歴史がこうなった、という流れのようなものをゲームで把握できたという面はあります。

それによって映画を見たり、日常生活をしているなかで、知っていることで更に理解が深まったり、良い面も多々あるわけです。

しかしながらゲームをする時間っていうのは非常に長時間になりますので、その時間を仮にブログの勉強、その他の勉強に回したならば、人生が全く変わるということも事実です。

うまく時間を決めてゲームをしつつ、他の勉強もしつつ、楽しみの一つとしてあってもいいとは思います。

私ももう少し時間ができたならば、また歴史ゲームやりたいなあとは思います。

今は社畜ですし、他にやりたいことがありますので、全てが回り始めた時にまた好きなことをやっていきたいと思っています。

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